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読みきり漫画講座らしきもの まとめ

結構な量になってしまったので
まとめページを作りました。

読みきり講座① 最初にやること
読みきり講座①補足
読みきり講座② 障害と悪役
読みきり講座③ サブキャラ
読みきり講座④ プロット作りその1
読みきり講座⑤ プロット作りその2


あと、随所に「私の漫画」「今回の漫画」というのがありますが
それは現在制作中の響さん漫画のプロットです。
響さん-プロット

プロットまで終わったらこちらも参考にしてください。
コマ割り講座
コマ割りまでやってしまえば、
あとはモノクロイラストとそんなに変わりません。



参考になるもの


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     メジャーな作品ですし、
     わざわざ観なくても思い出せる方も多いと思います。

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(1998/11)
尾田 栄一郎
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      新人時代の作品なので、
      構成なども基本に忠実で研究しやすいです。

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      「短いバトル物」としては完成度が高いと思います。

アマガミ(特典なし)アマガミ                        
(2009/03/19)
PlayStation2
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      イベントのバリエーションが豊富なので
      ネタ出しの参考になると思います。

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(2004/12/28)
No Operating System
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      アマガミに比べるとシナリオ完成度にばらつきがあります。
      ストーリーとして参考にするなら由真編でしょうか。

参考になるもの(技巧書)
マンガの創り方 ストーリー篇マンガの創り方 ストーリー篇                 
(1997/04)
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      基本的ながら大事なことが多く描かれています。

ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)
(2000/02)
リンダ シガー
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      映画と漫画、三幕構成と起承転結に差はありますが、
      共通する部分も多いと思います。
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テーマ : 同人活動
ジャンル : アニメ・コミック

アマガミ-響さんシナリオ

アマガミには
響さんシナリオは存在しません。

「だったら
  自分で作れば
     いいじゃないか」


という感じにプロットを作ってみました。
読みきり講座にも使っているので
講座の補足辺りをご覧になる方はご一読を。

4886008_7b00ce7d70.jpg


無論ネタバレなので、
漫画が完成するまで見たくないという方は
クリックしない方がいいです。

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読みきり漫画講座らしきもの①

私は現在『アマガミ』の響さん漫画を制作中ですが、
それに伴ってストーリーの講座・メイキングができないか、
等と考えています。

そこで、その原案を数回に分けてアップしたいと思います。


というわけで今回は
何から始めればいいのか?
これを説明したいと思います。

 さて、読みきり漫画というのは
大抵100ページ以下になると思います。
では最初の問い、
何から始めればよいのでしょうか?
答えは、
「クライマックス」を作ることです。 
具体的には一番盛り上げたいシーンです。
短編の話作りにおいては、
この「クライマックスから作る」
というのがわりと重要になってきます。
まあ同人誌の場合、何か描きたいシチュエーションがあるから
制作に移ると思うので、特に問題はないでしょう。

 キャラクターを作ってからシチュエーションを作る場合も、
この辺はあんまり変わりません。
何気ない日常を描くならともかく物語ならば目的を持たせて
それに向かって動かします。

クライマックスですが、
漠然とでも、しっかりネームまで描くにしても、
「どこまでいったらゴールか」
ははっきりさせましょう。
落とし所がはっきりしないと、どうしても迷走してしまい、
抑揚のないイメージになってしまいます。

クライマックスで具体的に何をするかと言えば、
主人公が目標を達成する、
あるいは断念する場面
を作ります。
ストーリーにおいて一番盛り上げたいのも
たいていはこの目標に関することだと思います。
「それ以外だ」という人はご意見を頂きたいです。

目標を達成するといっても、
読みきりの場合あまりにも大きい目標は避けるべきです。
目標からの距離も作品の長さによって変わります。
読みきりの場合、
ラブコメなら知り合い以上くらいから初デート、
ファンタジーなら、中ボスくらいの魔物を倒す、
といったところでしょう。

目標に関してポイントになるのは
もったいぶることです。
主人公は目標を達成できるのか、
その答えは途中で読者に見せてはいけません。
逆に、途中で100%成功すると分かってしまうと、
そこで読者の興味はなくなります。
上手くいきそうになっても新たな障害を設けるなどの工夫が必要です。

また、目標には動機が必要です。
これが上手く設定できていないと、
「何でそこまで必死になるの?」
と思われてしまいます。
「友達の命が危ない」などなら問題はないでしょう。
どのくらい危ないのかという描写は必要ですが。
「お嬢様が政略結婚させられそう」ではどうでしょうか?
この場合はそいつと結婚したら不幸になるのが
明白である必要があります。
また邪魔する側もそれだけの理由が必要です。
「地球が大ピンチ」というのも作れそうです。
この場合も本当にピンチなのか、
救えるのは主人公だけなのか、
といった描写は必要になります。

動機が強くても、いきなり結果が手に入っては面白くありません。
主人公は目標に至るまでに行動します。
能動的な主人公であればとにかく努力している姿を、
受動的な主人公でも何か能動的になるきっかけが必要です。
主人公でなければ引っ張られるだけでもいいんですが、
受動的すぎると「何で引っ張る奴が主人公じゃないの?」
と言われてしまいます。
逆に受動的な主人公でもきっかけと行動によっては
魅力的なキャラクターを作ることができます。
これは私見ですが、個性が出るのは行動ではないかと思います。
動機や目標というのはたいてい誰もが思っていることですし、
これがズレているキャラクターは失敗しているように感じます。



"動機"、"行動"、"目標"
そしてクライマックスシーン
これらが物語を作るうえで、
キャラクターとシチュエーションの軸になるので
これがしっかりしているかはチェックしましょう。


人によってキャラから創る場合と、
シチュから創る場合があります。
これはもうその人の得意不得意の問題なので、
どっちが正しいとか、どっちが楽とかはありません。
ただし、どちらもきちんと設定しましょう。
キャラならどういう性格なのか、
シチュなら何をさせて何処で終わるのか、といった感じです。
作品の中で目標やキャラの立ち位置がフラフラ変わると、
何が描きたいか分からない作品になってしまいます。
不安定で弱いキャラクターを描く場合は、
目標の設定等は特に重要になります。
作者が不安定では、不安定な主人公は描けません。

あと言うまでもないことですが、
設定画はきちんと描いておきましょう。
原作にない衣装設定やトーン指定などにも使います。
まあアクセサリーとか細かい服のパーツならまだいいんですが、
同じキャラの髪の毛や服でトーンが違うとかなり違和感が出るので、
どのトーンを使ったかはきちんとメモっときましょう。



まあ初日はこんな感じに。
何かご意見などありましたら
気軽にコメント、拍手などでどうぞ。

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読みきり漫画講座らしきもの① 補足

まあ理論だけでは面白くないと思うので、
実際の作品ではどうなっているのか見てみましょう。

ここでは映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』
尾田栄一郎先生の読み切り漫画『神から未来のプレゼント』
を具体例として使います。選んだ理由としましては、まず入手が容易ということ。
『バックトゥザフューチャー』は、TV等でもたびたび放送されていますしレンタルもされています。『神から未来のプレゼント』が収録されている『WANTED』は古本屋等にいけば100円で買えます。
あとはどちらもストーリー構成がしっかりしています。
『神から~』は尾田先生が新人時代に描かれたものなので、基礎がどのように使われているか見るには調度良いと思います。『ONEPIECE』になるともう尾田先生流に昇華されていて、いきなり参考にするのは難しいと思います。


それでは、まずクライマックスと目標。
『バックトゥザフューチャー』なら
「主人公マーティーは未来に帰還する」
『神から未来のプレゼント』なら
「隕石でデパートが破壊される」
「主人公ブランはそれを防ぐ」
といった感じです。
どちらも明確なゴールが設定されており、ほとんどのシーンがクライマックスに関係しています。

動機はどうでしょう。
マーティーの場合、過去に飛ばされたら帰りたいと思うのは当然。まして彼女が待っているわけです。もし過去に残ると決心するなら、そっちに動機の描写が必要でしょう。またマーティーは両親の仲を取り持つのも目標になります。ただ偶然出会った高校生で片思いにもなってない。これだけでは仲を取り持つ動機にはならないと思います。
ブランの場合も大勢(+自分)の命がかかってるわけですから、そりゃあ本気になます。

行動も見ていきましょう。
 マーティーは、両親がパーティーで一緒になれるよう奮闘します。家に詰めかけたり、ダースベイダーに化けたり、ロレインを襲う演技を考えたり。未来に戻る件も、ドクと一緒にいろいろ試行錯誤します。
 ブランは、隕石が落ちることを社長に話したり、拳銃を掏って爆弾を仕掛けたとウソの放送を流して客を逃がそうとしたり、いろいろがんばります。



私の響さん漫画では、主人公の橘さんは
「響さんをコンテストに参加させる」
という目標を持っています。

動機は…
「先輩のサンタコスを見たい」
といった極めて不純なものです。
とはいえ、スタイルの良い先輩のセクシーな衣装に興味のない野郎のほうが少ないように思います。ですが、普通は理性がそれを押しとどめます。それに、見たいからって行動に移すほどのことかというと…
しかし橘さんは、良くも悪くもこんな動機のために行動します。自分の欲望には呆れるほど素直な一方で、それを成し遂げるための努力や思考は一切惜しみません。

と、ここまで来て動機が変わるイベントが発生します。響さんの過去を知り、「同じ痛みを二度も与えたくない」といったものに変化します。これは、原作でも森嶋先輩や中多さんのシナリオにあった描写です。そして、橘さんの呆れるほどの行動力と思考力は発揮されます。

まあ橘さんは割と二面性のある主人公なので、ここでは精力善用してもらいましょう。
あと、描写出来ている自信はないんですが、自分の過去を清算するというのも橘さんの目標と考えていました。特にラストの元カレとの対峙、そして「あんたみたいな奴がいなければ、誰が傷つくこともないんだ」といったセリフ。この辺は、キミキスの光一なんかにはまずやらせません。光一ならコンテストを応援させます。ただヒロインを助けるだけの主人公でないのが橘さんだと思っているので。
過去に関しては、原作やってない人にはちょっと解り辛いかも知れません。

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読みきり漫画講座らしきもの② 障害・悪役

主人公が目標を定めたら、
そこに至るまでの障害を用意しましょう。
何の障害もなく目標に到達してしまっては面白くありません。
とにかくキャラを引き立てたいならこの限りではありませんが。

主人公やヒロインの悩みが障害になったり、
二人の成功を邪魔する悪役が登場したり、
あるいは戦争や天災が起こったり、
とにかく作品の世界観やテーマによっていろいろ考えられます。

 そして、これらを乗り越えるのがヤマ場であり、
クライマックスではテーマに関わる大きなヤマ場を持ってきましょう。
また、大きなヤマ場には伏線を入れておくとより面白くなります。
というより伏線が無いと、取って付けたような超展開といわれてしまいます。

小さなヤマ場は、アマガミやToHeart等ギャルゲーで言えば
放課後選択で見るようなイベント、
大きなヤマ場は終盤の強制イベントのようなものだと思って下さい。
バトル物なら前者は主人公が本気出さなくても勝てるようなザコとの戦い、
後者は大幹部や首領との戦いです。

企画段階での面白さの一つは、
「どういう問題が起きて、これをどう解決するか」だと考えています。
あるいは、「どのようにして主人公が屈してしまうのか」。
どれもあまりに現実離れしたご都合主義では盛り上がりませんし、
逆に現実に囚われすぎても面白くはなりません。
あと、他力本願も避けましょう。
 
そんな障害の一つが悪役です。
悪役の作り方としては、自分基準で問題ないと思います。
少なくともどっかで見たことあるような悪役にはならないでしょう。

では、自分基準とは何か。
今回の元カレのようなどう考えても
情状酌量の余地のない”絶対悪”ならば、
自分がされて嫌なこと、
過去に嫌だったことを
積極的にやらせてみましょう。

敵にも言い分がある“相対悪”ならば、
自分がやって後悔してることなんかを織り込めばよいと思います。

悪役に関しては
「主人公と利害を対立させる」
「主人公への勝算を設ける」
この二点をチェックすると良いと思います。

 
『バックトゥザフューチャー』『神から未来のプレゼント』では、
問題が起きて、これをどう解決するかが話の軸になります。
しかし、どちらもこのまま上手くいくかと見る側が思った所で最後の障害が現れます。
『バックトゥザフューチャー』ならば
「エンジンがかからない+コードが外れる」、
『神から未来のプレゼント』ならば
「一人だけ子供が取り残されている」といったものです。
ベタと言えばベタかもしれませんけど、それが悪いことではありません。

悪役については
『バックトゥザフューチャー』には主題に関わる悪役はいません。
両親絡みではビフが登場します。
彼はロレインを狙っているので当然利害は一致しません。
『神から未来のプレゼント』には悪役が存在しません。
デパートに隕石が落ちても、誰も得をしないわけですから。
このように、悪役というものは絶対に必要といったものではありません。
しかも、下手に悪役が登場してこれを倒すと、
見る側がそこで読むのをやめてしまう可能性があります。
また、主人公の目標達成を妨げられない悪役もページの無駄ですし、見る側が冷めます。


障害への挑戦

障害の設定が出来上がったら、
もちろんそれに自分で立ち向かわせます。
チートキャラがいきなり出てきて、いつの間にか全部解決済み
等とやっても全く主人公が立たず盛り上がりません。
サブキャラが手を貸す場合もあくまでサポートです。

フィクションである以上、現実からの飛躍が求められます。
私の漫画でも、現実世界で
女子更衣室の窓を割ったり、
イベントに乱入したり、
気に入らない奴を殴ったり
しては問題がありますが、フィクションならば許されます。

もちろんやり過ぎては単に理不尽で非常識な主人公ということに
なってしまうのでその辺は気をつけましょう。
特に、名前のあるキャラが何らかの不利益を被る場合には、
相応の理由付けが必要です。
それが足りないと踏み台にされたキャラのファンに不快感を与えます。


 これらを踏まえて主人公はクライマックス・最終決戦に挑むわけです。
 ここではどういう形であれ障害と決着をつけます。
悪役がいる場合は、もちろん争いの原因に決着をつけましょう。
喧嘩には普通原因があり、相手は自分の意見が正しいと思っています。
これを打ち負かし、間違っていることを知らしめるのです。
これをしないと、ただ表面的な勝ち負けを見るだけの
つまらない戦いになってしまいます。
どうしても勝ち負けのみで消化したいなら中盤までに、
消化できなさそうなら思い切って削りましょう。
 これは戦い以外でも同じで、何かに悩んでいるなら、
主人公なりに答えを見つけさせましょう。

 ここでは、敵である元カレは
響さんの成功を邪魔しようとしているわけですから、
単純にぶん殴るよりも響さんが皆に拍手を浴びる姿を
見せつけた方が効果的です。
とにかく、悪役を目の前からどかしただけでは決着をつけたことにはなりません。

 更に、出来るだけ主人公やヒロインを追い込むのもポイントです。
 この場合は時間的に間に合わないといった単純なものですが、
とにかく「ここで失敗したらもう終わり」といった状況作りが大切です。
キミキスやアマガミの最終日は、基本的に目的を果たしているため
この必要は無いわけですが、これは例外でしょう。

 それでも目標達成前には安心設定は設けないのは心掛けた方が良いです。
頑張らなくても解決するといった状況では物語は盛り上がりません
。もし安心設定になってしまっても、絶対台詞にしてはいけません。
「冷静に考えれば安心設定」なら、まだ演出でカバー出来ます。


さて、障害について注意しなければならないのは、
障害はあくまでストーリーの流れを妨害するもの。
障害そのものはストーリーを盛り上げてくれません。
盛り上がるのは、
主人公が障害を乗り越える為に
動き出した時
です。
いかにヘタレでダメ人間な主人公でも、この点は注意しましょう。
ダメ人間だからと第三者が全部やってしまってはダメ人間ぶりが引き立つだけです。

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暇な同人活動をしている大学生 シノタロスが、オリキャラや葉の話などをするブログです 

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