「絢辻さん 僕の前では我慢なんかしなくていいから」

ayatuji-3b.jpg

アマガミのメインヒロイン絢辻さん
優等生の仮面の下にはドSな女王様がいて、
さらにドSな仮面の下には内気で小心者の少女がいる。

んで、この「内気で小心者」
これってキミキスの星乃さん
と同じ属性ではないでしょうか。

そんなわけで、改めて星乃さんの説明を読むと…
「大人しく、内向的。
 真面目で、人が嫌がることを率先してやる。
 人見知りしがちで、はにかみ屋さん。」
あれ、ピッタリ当てはまるじゃないですか。
例えば"人が嫌がることを率先してやる"
絢辻さんの場合、
一見すると計算ずくでやってるように見えます。
もちろん計算もあるのでしょうが、それだけでしょうか。
ゴミ箱を蹴り倒したら自分で片付けるイベント。
誰も見てない(絢辻さん視点では)わけですから、
片づけなくても別に実害はありません。
創設祭の準備とかでも、
実益にならないようなことでも頑張っていたりします。
この「人が見ていないところでも
    真面目に頑張る」

というのが一般的なブリっ子との違いでしょうか。

"人見知りしがちで、はにかみ屋さん"
というのも遠からずに思います。
星乃さんはそのまんま大人しくしていますが、
絢辻さんは仮面を二重にもかぶります。
行動は違っても動機はほとんど変わりません。
中多さんにもあてはまりますが、
彼女は前向きに自分を変えようと努力します。
外に出ようとするところが上の二人とは大きく違います。



絢辻さんに関しては、
いつも偉そうなことばっかり言っていますが、
かくいう私も高校まではかなり人見知りで、
友達作るのがとても苦手でした。
中学高校は一人でいることの方が多かったですし、
友達と過ごした時間は他の人より少なかったように思います。
それで、先生方にはなんだか愛想良くしてました。
別に計算とかしてたわけではないんでしょうけど。
そんな感じに「こんなの自分じゃない」と思いつつ、
中高時代を過ごしていたわけです。

暗い気分で高校生活を送っていたためか、
殻に閉じこもろうとする絢辻さん星乃さんの気持ちも
なんとなく分かってしまいます。
「殻にこもるな」「自分を偽るな」
高校時代の私が言われても
おそらく自分を変えることはできなかったでしょう。

この自分を変えるというのが厄介で、
高校生くらいですと問題の原因は
自分ではなく他人や環境にあると考えてしまいます。
そりゃ悪意のある人間はどこにでもいるわけですから、
他人が問題を持ってくることなど珍しくありません。
逆に言えば、周囲の環境がどんなに変わろうと、
自分が変わらない限り同じ失敗を繰り返すだけです。
私も中学から知り合いのいない高校に上がりましたが、
中身は中学生から進歩していなかったためか、
結局高校にもうまくなじめずにいました。

その辺に気づいたのは浪人中…
中多さんより3年遅れてます。

絢辻さんスキルートにおいてはおそらく変わろうとしていません。
たった一人きり
橘さん
の存在が
世界の全てに変わってしまった

身も心もボドボドな状況ではそうなってしまうようにも思います。
いや世界のすべてというか、何となくですが
自分自身も捨ててしまったような。

逆にナカヨシルートでは、
自分の弱さともじっくり向き合っているように思えます。
結局のところ、
自分と向き合わない限り
世界は変わりません。

ナカヨシルートでは自分の弱さと向き合ったからこそ
10年後に幸せな家庭を築けたのでしょう。




関連記事
ナカヨシルート感想
スキルート感想
仮面優等生ディケイド
絢辻さんの夢

うーむ
絢辻さんの記事だけでこんな数になるとは…
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アマガミ-響さん漫画 その3

hibiki-c7b.jpg


響さんの前で妄想する橘さん

いやー
どんなに変態に描いてもOK
いろいろな台詞が作れて楽しいです。

え?
響さんが年上に見えない?
これはもう、
こういうものということで

テーマ : 美少女ゲーム
ジャンル : ゲーム

アマガミ-響さん漫画 その2

hibiki-6.jpg

昨日に引き続き響さん漫画のサンプルですが・・・

響さんが目立ってない!!

少年にも見えない

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アマガミ-響さん漫画

アマガミ響さん漫画

途中経過を少しずつ出したいと思います

tatibana-6.jpg


hibiki-c6b.jpg

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読みきり漫画講座らしきもの まとめ

結構な量になってしまったので
まとめページを作りました。

読みきり講座① 最初にやること
読みきり講座①補足
読みきり講座② 障害と悪役
読みきり講座③ サブキャラ
読みきり講座④ プロット作りその1
読みきり講座⑤ プロット作りその2


あと、随所に「私の漫画」「今回の漫画」というのがありますが
それは現在制作中の響さん漫画のプロットです。
響さん-プロット

プロットまで終わったらこちらも参考にしてください。
コマ割り講座
コマ割りまでやってしまえば、
あとはモノクロイラストとそんなに変わりません。



参考になるもの


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     メジャーな作品ですし、
     わざわざ観なくても思い出せる方も多いと思います。

Wanted!―尾田栄一郎短編集 (ジャンプ・コミックス)Wanted!―尾田栄一郎短編集 (ジャンプ・コミックス)
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      新人時代の作品なので、
      構成なども基本に忠実で研究しやすいです。

仮面ライダーZO [DVD]仮面ライダーZO                    
(2003/12/21)
特撮(映像)土門廣
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      「短いバトル物」としては完成度が高いと思います。

アマガミ(特典なし)アマガミ                        
(2009/03/19)
PlayStation2
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      イベントのバリエーションが豊富なので
      ネタ出しの参考になると思います。

ToHeart2 通常版ToHeart2 通常版                     
(2004/12/28)
No Operating System
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      アマガミに比べるとシナリオ完成度にばらつきがあります。
      ストーリーとして参考にするなら由真編でしょうか。

参考になるもの(技巧書)
マンガの創り方 ストーリー篇マンガの創り方 ストーリー篇                 
(1997/04)
菅本 順一
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      基本的ながら大事なことが多く描かれています。

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(2000/02)
リンダ シガー
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      映画と漫画、三幕構成と起承転結に差はありますが、
      共通する部分も多いと思います。

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アマガミ-響さんシナリオ

アマガミには
響さんシナリオは存在しません。

「だったら
  自分で作れば
     いいじゃないか」


という感じにプロットを作ってみました。
読みきり講座にも使っているので
講座の補足辺りをご覧になる方はご一読を。

4886008_7b00ce7d70.jpg


無論ネタバレなので、
漫画が完成するまで見たくないという方は
クリックしない方がいいです。

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読みきり漫画講座らしきもの①

私は現在『アマガミ』の響さん漫画を制作中ですが、
それに伴ってストーリーの講座・メイキングができないか、
等と考えています。

そこで、その原案を数回に分けてアップしたいと思います。


というわけで今回は
何から始めればいいのか?
これを説明したいと思います。

 さて、読みきり漫画というのは
大抵100ページ以下になると思います。
では最初の問い、
何から始めればよいのでしょうか?
答えは、
「クライマックス」を作ることです。 
具体的には一番盛り上げたいシーンです。
短編の話作りにおいては、
この「クライマックスから作る」
というのがわりと重要になってきます。
まあ同人誌の場合、何か描きたいシチュエーションがあるから
制作に移ると思うので、特に問題はないでしょう。

 キャラクターを作ってからシチュエーションを作る場合も、
この辺はあんまり変わりません。
何気ない日常を描くならともかく物語ならば目的を持たせて
それに向かって動かします。

クライマックスですが、
漠然とでも、しっかりネームまで描くにしても、
「どこまでいったらゴールか」
ははっきりさせましょう。
落とし所がはっきりしないと、どうしても迷走してしまい、
抑揚のないイメージになってしまいます。

クライマックスで具体的に何をするかと言えば、
主人公が目標を達成する、
あるいは断念する場面
を作ります。
ストーリーにおいて一番盛り上げたいのも
たいていはこの目標に関することだと思います。
「それ以外だ」という人はご意見を頂きたいです。

目標を達成するといっても、
読みきりの場合あまりにも大きい目標は避けるべきです。
目標からの距離も作品の長さによって変わります。
読みきりの場合、
ラブコメなら知り合い以上くらいから初デート、
ファンタジーなら、中ボスくらいの魔物を倒す、
といったところでしょう。

目標に関してポイントになるのは
もったいぶることです。
主人公は目標を達成できるのか、
その答えは途中で読者に見せてはいけません。
逆に、途中で100%成功すると分かってしまうと、
そこで読者の興味はなくなります。
上手くいきそうになっても新たな障害を設けるなどの工夫が必要です。

また、目標には動機が必要です。
これが上手く設定できていないと、
「何でそこまで必死になるの?」
と思われてしまいます。
「友達の命が危ない」などなら問題はないでしょう。
どのくらい危ないのかという描写は必要ですが。
「お嬢様が政略結婚させられそう」ではどうでしょうか?
この場合はそいつと結婚したら不幸になるのが
明白である必要があります。
また邪魔する側もそれだけの理由が必要です。
「地球が大ピンチ」というのも作れそうです。
この場合も本当にピンチなのか、
救えるのは主人公だけなのか、
といった描写は必要になります。

動機が強くても、いきなり結果が手に入っては面白くありません。
主人公は目標に至るまでに行動します。
能動的な主人公であればとにかく努力している姿を、
受動的な主人公でも何か能動的になるきっかけが必要です。
主人公でなければ引っ張られるだけでもいいんですが、
受動的すぎると「何で引っ張る奴が主人公じゃないの?」
と言われてしまいます。
逆に受動的な主人公でもきっかけと行動によっては
魅力的なキャラクターを作ることができます。
これは私見ですが、個性が出るのは行動ではないかと思います。
動機や目標というのはたいてい誰もが思っていることですし、
これがズレているキャラクターは失敗しているように感じます。



"動機"、"行動"、"目標"
そしてクライマックスシーン
これらが物語を作るうえで、
キャラクターとシチュエーションの軸になるので
これがしっかりしているかはチェックしましょう。


人によってキャラから創る場合と、
シチュから創る場合があります。
これはもうその人の得意不得意の問題なので、
どっちが正しいとか、どっちが楽とかはありません。
ただし、どちらもきちんと設定しましょう。
キャラならどういう性格なのか、
シチュなら何をさせて何処で終わるのか、といった感じです。
作品の中で目標やキャラの立ち位置がフラフラ変わると、
何が描きたいか分からない作品になってしまいます。
不安定で弱いキャラクターを描く場合は、
目標の設定等は特に重要になります。
作者が不安定では、不安定な主人公は描けません。

あと言うまでもないことですが、
設定画はきちんと描いておきましょう。
原作にない衣装設定やトーン指定などにも使います。
まあアクセサリーとか細かい服のパーツならまだいいんですが、
同じキャラの髪の毛や服でトーンが違うとかなり違和感が出るので、
どのトーンを使ったかはきちんとメモっときましょう。



まあ初日はこんな感じに。
何かご意見などありましたら
気軽にコメント、拍手などでどうぞ。

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読みきり漫画講座らしきもの① 補足

まあ理論だけでは面白くないと思うので、
実際の作品ではどうなっているのか見てみましょう。

ここでは映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』
尾田栄一郎先生の読み切り漫画『神から未来のプレゼント』
を具体例として使います。選んだ理由としましては、まず入手が容易ということ。
『バックトゥザフューチャー』は、TV等でもたびたび放送されていますしレンタルもされています。『神から未来のプレゼント』が収録されている『WANTED』は古本屋等にいけば100円で買えます。
あとはどちらもストーリー構成がしっかりしています。
『神から~』は尾田先生が新人時代に描かれたものなので、基礎がどのように使われているか見るには調度良いと思います。『ONEPIECE』になるともう尾田先生流に昇華されていて、いきなり参考にするのは難しいと思います。


それでは、まずクライマックスと目標。
『バックトゥザフューチャー』なら
「主人公マーティーは未来に帰還する」
『神から未来のプレゼント』なら
「隕石でデパートが破壊される」
「主人公ブランはそれを防ぐ」
といった感じです。
どちらも明確なゴールが設定されており、ほとんどのシーンがクライマックスに関係しています。

動機はどうでしょう。
マーティーの場合、過去に飛ばされたら帰りたいと思うのは当然。まして彼女が待っているわけです。もし過去に残ると決心するなら、そっちに動機の描写が必要でしょう。またマーティーは両親の仲を取り持つのも目標になります。ただ偶然出会った高校生で片思いにもなってない。これだけでは仲を取り持つ動機にはならないと思います。
ブランの場合も大勢(+自分)の命がかかってるわけですから、そりゃあ本気になます。

行動も見ていきましょう。
 マーティーは、両親がパーティーで一緒になれるよう奮闘します。家に詰めかけたり、ダースベイダーに化けたり、ロレインを襲う演技を考えたり。未来に戻る件も、ドクと一緒にいろいろ試行錯誤します。
 ブランは、隕石が落ちることを社長に話したり、拳銃を掏って爆弾を仕掛けたとウソの放送を流して客を逃がそうとしたり、いろいろがんばります。



私の響さん漫画では、主人公の橘さんは
「響さんをコンテストに参加させる」
という目標を持っています。

動機は…
「先輩のサンタコスを見たい」
といった極めて不純なものです。
とはいえ、スタイルの良い先輩のセクシーな衣装に興味のない野郎のほうが少ないように思います。ですが、普通は理性がそれを押しとどめます。それに、見たいからって行動に移すほどのことかというと…
しかし橘さんは、良くも悪くもこんな動機のために行動します。自分の欲望には呆れるほど素直な一方で、それを成し遂げるための努力や思考は一切惜しみません。

と、ここまで来て動機が変わるイベントが発生します。響さんの過去を知り、「同じ痛みを二度も与えたくない」といったものに変化します。これは、原作でも森嶋先輩や中多さんのシナリオにあった描写です。そして、橘さんの呆れるほどの行動力と思考力は発揮されます。

まあ橘さんは割と二面性のある主人公なので、ここでは精力善用してもらいましょう。
あと、描写出来ている自信はないんですが、自分の過去を清算するというのも橘さんの目標と考えていました。特にラストの元カレとの対峙、そして「あんたみたいな奴がいなければ、誰が傷つくこともないんだ」といったセリフ。この辺は、キミキスの光一なんかにはまずやらせません。光一ならコンテストを応援させます。ただヒロインを助けるだけの主人公でないのが橘さんだと思っているので。
過去に関しては、原作やってない人にはちょっと解り辛いかも知れません。

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読みきり漫画講座らしきもの② 障害・悪役

主人公が目標を定めたら、
そこに至るまでの障害を用意しましょう。
何の障害もなく目標に到達してしまっては面白くありません。
とにかくキャラを引き立てたいならこの限りではありませんが。

主人公やヒロインの悩みが障害になったり、
二人の成功を邪魔する悪役が登場したり、
あるいは戦争や天災が起こったり、
とにかく作品の世界観やテーマによっていろいろ考えられます。

 そして、これらを乗り越えるのがヤマ場であり、
クライマックスではテーマに関わる大きなヤマ場を持ってきましょう。
また、大きなヤマ場には伏線を入れておくとより面白くなります。
というより伏線が無いと、取って付けたような超展開といわれてしまいます。

小さなヤマ場は、アマガミやToHeart等ギャルゲーで言えば
放課後選択で見るようなイベント、
大きなヤマ場は終盤の強制イベントのようなものだと思って下さい。
バトル物なら前者は主人公が本気出さなくても勝てるようなザコとの戦い、
後者は大幹部や首領との戦いです。

企画段階での面白さの一つは、
「どういう問題が起きて、これをどう解決するか」だと考えています。
あるいは、「どのようにして主人公が屈してしまうのか」。
どれもあまりに現実離れしたご都合主義では盛り上がりませんし、
逆に現実に囚われすぎても面白くはなりません。
あと、他力本願も避けましょう。
 
そんな障害の一つが悪役です。
悪役の作り方としては、自分基準で問題ないと思います。
少なくともどっかで見たことあるような悪役にはならないでしょう。

では、自分基準とは何か。
今回の元カレのようなどう考えても
情状酌量の余地のない”絶対悪”ならば、
自分がされて嫌なこと、
過去に嫌だったことを
積極的にやらせてみましょう。

敵にも言い分がある“相対悪”ならば、
自分がやって後悔してることなんかを織り込めばよいと思います。

悪役に関しては
「主人公と利害を対立させる」
「主人公への勝算を設ける」
この二点をチェックすると良いと思います。

 
『バックトゥザフューチャー』『神から未来のプレゼント』では、
問題が起きて、これをどう解決するかが話の軸になります。
しかし、どちらもこのまま上手くいくかと見る側が思った所で最後の障害が現れます。
『バックトゥザフューチャー』ならば
「エンジンがかからない+コードが外れる」、
『神から未来のプレゼント』ならば
「一人だけ子供が取り残されている」といったものです。
ベタと言えばベタかもしれませんけど、それが悪いことではありません。

悪役については
『バックトゥザフューチャー』には主題に関わる悪役はいません。
両親絡みではビフが登場します。
彼はロレインを狙っているので当然利害は一致しません。
『神から未来のプレゼント』には悪役が存在しません。
デパートに隕石が落ちても、誰も得をしないわけですから。
このように、悪役というものは絶対に必要といったものではありません。
しかも、下手に悪役が登場してこれを倒すと、
見る側がそこで読むのをやめてしまう可能性があります。
また、主人公の目標達成を妨げられない悪役もページの無駄ですし、見る側が冷めます。


障害への挑戦

障害の設定が出来上がったら、
もちろんそれに自分で立ち向かわせます。
チートキャラがいきなり出てきて、いつの間にか全部解決済み
等とやっても全く主人公が立たず盛り上がりません。
サブキャラが手を貸す場合もあくまでサポートです。

フィクションである以上、現実からの飛躍が求められます。
私の漫画でも、現実世界で
女子更衣室の窓を割ったり、
イベントに乱入したり、
気に入らない奴を殴ったり
しては問題がありますが、フィクションならば許されます。

もちろんやり過ぎては単に理不尽で非常識な主人公ということに
なってしまうのでその辺は気をつけましょう。
特に、名前のあるキャラが何らかの不利益を被る場合には、
相応の理由付けが必要です。
それが足りないと踏み台にされたキャラのファンに不快感を与えます。


 これらを踏まえて主人公はクライマックス・最終決戦に挑むわけです。
 ここではどういう形であれ障害と決着をつけます。
悪役がいる場合は、もちろん争いの原因に決着をつけましょう。
喧嘩には普通原因があり、相手は自分の意見が正しいと思っています。
これを打ち負かし、間違っていることを知らしめるのです。
これをしないと、ただ表面的な勝ち負けを見るだけの
つまらない戦いになってしまいます。
どうしても勝ち負けのみで消化したいなら中盤までに、
消化できなさそうなら思い切って削りましょう。
 これは戦い以外でも同じで、何かに悩んでいるなら、
主人公なりに答えを見つけさせましょう。

 ここでは、敵である元カレは
響さんの成功を邪魔しようとしているわけですから、
単純にぶん殴るよりも響さんが皆に拍手を浴びる姿を
見せつけた方が効果的です。
とにかく、悪役を目の前からどかしただけでは決着をつけたことにはなりません。

 更に、出来るだけ主人公やヒロインを追い込むのもポイントです。
 この場合は時間的に間に合わないといった単純なものですが、
とにかく「ここで失敗したらもう終わり」といった状況作りが大切です。
キミキスやアマガミの最終日は、基本的に目的を果たしているため
この必要は無いわけですが、これは例外でしょう。

 それでも目標達成前には安心設定は設けないのは心掛けた方が良いです。
頑張らなくても解決するといった状況では物語は盛り上がりません
。もし安心設定になってしまっても、絶対台詞にしてはいけません。
「冷静に考えれば安心設定」なら、まだ演出でカバー出来ます。


さて、障害について注意しなければならないのは、
障害はあくまでストーリーの流れを妨害するもの。
障害そのものはストーリーを盛り上げてくれません。
盛り上がるのは、
主人公が障害を乗り越える為に
動き出した時
です。
いかにヘタレでダメ人間な主人公でも、この点は注意しましょう。
ダメ人間だからと第三者が全部やってしまってはダメ人間ぶりが引き立つだけです。

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読みきり漫画講座らしきもの③ サブキャラ

漫画において、
メインキャラや悪役はもちろん重要ですが、
同じ位重要なのはサブキャラです。
たいていは主人公かヒロインの身内や親友で、
主人公を応援したり、
ヒロインの気持ちを代弁したり、
主人公視点では描写しにくい部分を解説したり、
時には主人公を叱咤激励したり、
…etc、
とにかく主役に尽くします。

私の漫画では読み切りなので、
サブは森嶋先輩一人に絞りました。(最初は中
多さんや七咲も考えていましたが。)
響さんの事情には詳しそうですし、まあ適任でしょう。
そして、ここでの森嶋先輩の役割は、
響さんの辛い過去を説明することです。
ヒロインに悪い思い出なんかを直接語らせると説明的になりますし、
不幸をひけらかしてる印象も与えてしまいます。
キャラによってはその方が良いこともありますが、
響さんの場合は語らせない方が良いでしょう。

また、事情を知らない、状況が掴めてない
主人公に空気読めてないことを教えるのも仕事です。
ただし、どの発言や行動がKYなのかはやっぱり間接的にしましょう。

あとサブに語らせる重要事項は
過去の話だけにした方が良いと思います。
今のヒロインが何を悩んでいるか見極め、
解決に導くのは主人公です。
サブキャラの仕事はあくまで援護射撃や後方支援。
最大でも、仲直りの場を提供する程度に留め、
そこからの行動に口を出してはいけません。

これと関連して、
クライマックスでは基本的に
主人公×ヒロイン、主人公×ライバル
など出来る限り人数を絞りましょう。
サブキャラがでしゃばるとその分主人公やヒロインが薄まります。
特に、それまでいなかったキャラが突然出て来て解決、
といった流れはかなり盛下がります。
場面を賑やかにしたい場合は、完全に外野として出しましょう。
この場合はほとんどモブキャラ扱いですが。


悪役や障害の重さを測る
のにもサブキャラは働きます。
第三者のサブキャラが心配したり、
慌てたり、怒っていたりする度合いによっても
状況の重さは表現できます。
逆に、サブキャラの反応がそっけないと
「ああ大したことないんだな」と思われてしまいます。
うまい描写ができないと思ったら、その場から外しましょう。

私のでは、普段天然で汚れを知らないような森嶋先輩が
あからさまに敵意を見せています。
また響さん一人よりも、
そいつが響さんを振った相手だとわかりやすいと思います。


ともかくサブキャラには、
露骨に言えば便利キャラ
的な側面があります。
ただし、あんまりにも使い捨てっぽいと
それはそれで後味が悪くなりますので注意が必要です。


ギャルゲーにおいては
大抵「親友キャラ」がいるので分かりやすいと思います。
あるいは主人公やヒロインの両親、祖父母だったりします。

ただ、恋愛物ならともかく、それ以外のジャンルにおいては
メインとサブの明確な線引は難しいかもしれません。

『バックトゥザフーチャー』では、
55年のドク、『3』のシェイマスがサブキャラとでしょうかね。
ただ、ドクはメインと言っていいかもしれません。
シェイマスはキャラ的に大人でマーティーをたしなめ、
勝利した後には祝福します。
『神から未来のプレゼント』だと、
神様はメインかサブかと問われれば微妙な気がします。
ツッコミを入れる天使はサブキャラですね。
この天使ですが、
「神様はブランが行動を起こすと確信していた」
という情報を伝えるのには役立っています。
出番は少ないながらサブとしての仕事はこなしてますね。

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読みきり漫画講座らしきもの④ プロットその1

 話の材料が出揃ったらプロット、
具体的にどのページで何をするのか
決めます。

当たり前と言えば当たり前ですが、
終盤の重要なシーンほどページを使い、
またページ毎のコマ数も減らします。
そりゃこうしなくても、
台詞を読めば重要なシーンなのは一応分かるんですけどね…
頭で分かっても、何となく他人事になってしまいます。

あとクライマックス以外でもそうですが、
状況は出来るだけ台詞以外で説明しましょう。
台詞や文章でいくら説明しても、
なんだかニュースを聞いているような気分になるだけです。
TV局にいるアナウンサーには共感できません。


クライマックスがだいたい出来ても、
それだけではストーリーにはなりません。
ただ、クライマックスのワンシーンは思い付いても、
そこに辿り着けない人は多いようです。
 

 まず、話の取っ掛かり、
1ページ目が描けないというもの。

漫画の技巧書等には「伏線を張って…」等と書かれています。
いや、確かにその方が話としては出来が良いことになりますけど、
初めてストーリー漫画を描く人には普通無理です。

それと起承転結のうち
"起"ですが、
これも短編の場合には意識しなくていいと思います。
30ページ位の漫画で女の子との出会いから書くと
駆け足になりますし、まとめづらいです。


これらを踏まえてどうすれば良いのか?
以前の講座でも話しましたが、
「事件・イベントから始める」を実践します。
私の漫画の場合は、
事件ではなく日常イベントですが、
普段掃除しなさそうな所を掃除させます。
私もまだまだ未熟ということですが。
とにかく、
何が起きているのか
これから何か起きるのか
疑問を持ってもらう
のがポイントです。
疑問がある限りは読んでもらえます。

『バックトゥザフーチャー』等の映画は
この限りではありません。
『神から未来のプレゼント』
神様が致命的なミスを犯すところから始まります。
『WANTED』に収録されている作品も
だいたいイベントで始まったり、
始まってすぐにイベントが起こったりします。
これは当然と言えば当然で、
映画は大抵1~2時間です。
一方、読みきり漫画をアニメにすると30分程度。
つまりやれることが圧倒的に少ないのです。
『仮面ライダーZO』は48分の映画ですが、
これも始まってすぐイベントが起きます。


イベントのネタが浮かばない

なんてのもありそうです。

まあ学園ラブコメなんかは
ヒロインの意外な一面を見せる、
ちょっとした事件に二人で巻き込まれる

など描けばよいと思います。
私が描いている漫画の元に当たる『アマガミ』では
ヒロインごとに3種類ずつも出会いイベントがあります。
似たようなイベントでもキャラが変われば違った印象になるので
参考になると思います。(そのうち廉価版も出ると思います。)


取っ掛かりが掴めたら、小さめのイベントを。
ページ数にもよりますが、30ページ代なら起承転結の
"転"以降を圧迫しないように2,3個に留めた方が良いです。
ページ数が減れば、この小さなイベントの数も減ります。

長編の学園物でもこの辺は変わりません。
長編でも小さなイベントを起こしてフラグを回収し、
クライマックスに繋げていくわけですから。

それと、短編の場合フラグと関係ないイベントは
入れない方が良いと思います。


こんな感じで、
起承転結の
起承を書けばなんとなく作れると思います。

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読みきり漫画講座らしきもの⑤ プロットその2

私の場合ここまで描いて、10/36ページです。

ここかからが"転"になります。
 学園ラブコメなら、
悩みや過去のトラウマ、
それまで主人公が知らなかったヒロインの一面に触れるなどして
主人公がヒロインへの認識を変える
また、何か重大な事件が起きて
それまでのヒロインとの関係が保てなくなる
といった場面です。

どちらのパターンも伏線が必要ですが、短編ですし、
最初のうちはあんまり意識しなくても良いと思います。

私のでは、橘さんが珍しく自分の性癖を恥じ、
目標は同じでもそこに向かう動機が変化します。
響さんは、割とあっさり承認してしまいますが、
「響さんならトラウマとかあっても、
それに立ち向かうことを選ぶんじゃないか」
などと思ってこんな感じにしました。
この場合橘さんは最後の一押しをする役目になります。


様々な障害を乗り越え、
物語はついにクライマックスへ到達します。
クライマックスでやることに関しては先に説明した通りです。
演出面でも、それまでで一番盛り上がるように心掛けましょう。

クライマックスでは
普段はやらないことをやらせたり、
言わないことを言わせる

より緊迫感がでます。
状況に動じないキャラでも、
目つきや口調を変える等、
多少なりとも変化が欲しいです。
逆に、いつもと変わらない反応だと
「そんなにヤバい状況ではない」とか
「薄情な奴」とか悪い印象を与えます。

『バックトゥザフューチャー』の場合、
三幕構成になっているため
起承転結に当てはめるのは難しいです。

私の初期案では最後の最後で立ち止まってしまう
響さんを考えていましたが、
やっぱり響さんには強くあって欲しいのと、
あるシーンを描きたかったのとでこんな展開に。


あと
説明的になっていないか、
テーマに対する答えは出ているか、
主人公は全力を出しているか

など、確認や推敲も念入りに行いましょう。
ただし、クライマックスでのテーマに関する話は
あくまで駄目押し。
それまでに答えが出ている状況が必要です。

「テーマを語らせる」については、
『スターウォーズ エピソード3』
にて面白い演出が見られます。
スターウォーズシリーズには
「民主主義の崩壊」といった裏テーマがありますが、
終盤でヨーダとパロパティーンが
議場を破壊しながら戦う描写は
民主主義の崩壊が暗示されています。


それとどんなジャンルでもそうですが、
クライマックスをはじめとするヤマ場には
"葛藤"が必要です。
いや、無くても話は通りますけど
段取り芝居になって盛り上がりません。
では葛藤って何をすれば良いのか。
それは、読者に勝敗が分からないようにすることです。
基本的には、主人公サイドを劣勢に立たせ、
そこから逆転を狙わせます。
バトルやスポーツなど、
戦いの結果が話の流れやテーマに
直結する物になると葛藤は更に重要です。
最終決戦でいかにも主人公に勝てなさそうな相手や、
倒し方、やられ方がバレバレな相手では盛り下がってしまいます。

恋愛ものでは、
気持ちは通じてるんだけど上手く言葉や行動に表せない、
相手がいなくなる前に告白できるか分からない、
相手が自殺しそうになるがどう止めていいのか分からない、
といった感じにしても葛藤は作れます。

これでもよく分からない人は
また起承転結で考えてください。
葛藤を作るのは、
クライマックスにも小さな起承転結
を入れるということです。
具体的には
対決が始まる

敵が勝ちそうになる

(ハイリスクな)逆転を図る

勝利を収める
といった感じになります。
バトルものなんかでは敵側にも転があったりします。

恋愛物では『ToHeart』
琴音ちゃんシナリオに分かりやすい例があります。
琴音ちゃんが自殺しそうになる

説得しても聞いてくれない

浩之が琴音ちゃんを殴る

再度説得して成功

ハッピーエンド


もし、あらかじめ主人公側の作戦を説明した場合は、
敵にも秘策を持たせましょう。
敵が主人公側の予測よりも強かったというのも有りです。
いわゆる名勝負というのもよく見てみると、
転を上手く使って面白い構成になっています。
逆に非難されている対決シーンなど見ますと、
起承結みたいな構成です。



クライマックスを終えたら、
クールダウン的なエピローグを入れます。
ギャルゲーでも、映画でもいいんですが、
エンディングテーマが流れる前後で
後日談なんかが語られるアレです。
なくても大きな損失はありませんが、
主人公が成し遂げたという達成感
(悲劇なら成し遂げられなかったった敗北感)を
キャラや読者噛みしめるシーンなので、あった方がいいと思います。

新しい何かが始まりそうというのはありですが、
新しいことは始めて終わらせようとしてははいけません。
何か始まりそうと言っても、
それからの未来が明るいか暗いかといった程度です。
新たな人生の"起"といったところでしょうか。
『ToHeart2』の由真なら
これから真剣に自分と夢を探していくといった明るい未来。
『アマガミ』の絢辻さん(スキBEST)なら
暗く閉ざされた二人だけの世界といった感じです。
『ToHeat2XRATED』のささらですと、
3週間の間に成長しましたと延々説明が入ります。
新しく物語の始まりと終わりを作ってしまっているわけで
エピローグとしては詰め込みすぎですね。

また、一番いじり易い場所なので、
ページ数合わせにも重宝します。

テーマ : 同人活動
ジャンル : アニメ・コミック

アマガミ主人公

tatibana-5c.jpg

アマガミの主役は橘さんです。
いや主人公なんだから当たり前じゃないかって言われそうですが、
たいていのギャルゲーというのは主人公はいても
主役はあくまでヒロインです。まずヒロインがいて、
主人公(=プレーヤー)はその子とどう仲良くなるか、
また悩みを抱えている場合はどう解決するかが行動の軸になります。
このため、(キミキスの光一なんかもそうですが、)
主人公は平凡なタイプが多くなります。
しかし橘さんは一味違う。

まず、普通じゃ有り得ないと思えるほどMな変態紳士です。
これは基本的に全ルート共通です。
また作品として変態なことに関しては一切言い訳がない。
まぁここまで貫かれていると逆に気持ちが良いですね。

とはいえこれはあくまで表面的な属性。
橘さんを語る上では氷山の一角に過ぎません。
アマガミは冒頭から橘さんの辛い過去の回想から始まり、
キミキスとは違う暗く冷たい作品性を醸します。
そんな重いプロローグから度々描写されるのが
橘さんの「閉鎖願望」。
普段橘さんは梅原以外の友達と会話したり、
ごく普通の学園生活を送っていますが、
どこか自分一人の世界を求めているように感じられます。
だからこそ作品のメインヒロインは絢辻さんであり、
彼女はもっとも橘さんと気が合うヒロインと言えるでしょう。
そして裏ヒロインの上崎さん。
彼女もまた強い閉鎖願望を持ち、
絢辻さん以上にそれを歪んだ形で実現しようとします。
絢辻さんの場合、発言内容がモズクに浸かってる頃の橘さんと被るからメインヒロイン…というのは無いと思います。

ともかく橘さん、
普通の小説の主人公としてやっていける程
ハイスペックなキャラです。
また物語の中で橘さんは様々な成長をします。
ToHeartの藤田浩之等はこの対極でしょうか。彼は終止アニキ然としていて、いざという時も非凡な決断力と行動力を発揮する。壁にぶつかったときまず考えるのはどう乗り越えるかです。
橘さんや光一等いわゆるヘタレ主人公の場合、
壁にぶつかった時、あるいは目標を掲げようとした時、
彼等は「自分にそれが出来るのか」ということを考えてしまう。
しかし、問題の大きさにもよりますが、
我々もそんな風に考えてしまうことはあります。私の場合、特に中学高校の時はそうでした。
そういう意味で橘さん達はリアルな側面を持っていると言えます。
というより私は、
「ヘタレとは人間なら誰でも持っている弱さを強調したキャラ」
だと考えています。だからこそ感情移入出来るわけです。
浩之等は感情移入は難しいのですが、ああいうキャラだと話がテンポよく進み爽快感が出ます。またアニキキャラですのであんまり成長する必要はないでしょう。

橘さんも、森嶋先輩や中多さんのシナリオでは
過去のトラウマと向き合いそれに立ち向かう事で成長します。
逆に、梨穂子や薫のように強い女性には何となく甘えている感じがします。

また、橘さんは良くも悪くも普通じゃやらないことをします。
この辺もプレーヤー=主人公の型を打ち破るものを感じます。
逆に『WHITE ALBUM』の冬弥なんかは、
「こんな状況ならこうなっちゃうよね」的なイメージがあります。
ただ、『WA』のようなゲームの場合、
結構ありえなさそうなシチュエーション
であることが多いのですが、
『アマガミ』
いつ起きてもおかしくなシチュエーション
というのも面白いです。
キャラの性格などはともかく、
シチュ自体は現実的な問題を扱っています。
更にいえば、これまでのギャルゲーが描かなかったの部分。
涙イベント、ソエン、テキタイ、バッドエンド…
『WA』がその先駆けなら、『アマガミ』はその進化形。
そもそも休日のデートをすっぽかすなんて普通のゲームでは考えられません。
橘さん自身も単なる善人ではないですし、
ヒロインたちも選択一つでキャラが変わってしまう…
ハッピーエンドでさえ閉鎖が強まっただけのものまであります。
こんなリアルでドロドロとした世界、
しかしそれを乗り越えた時の達成感
これは他のゲームでは味わえないほど
    格別なものとなります。

テーマ : 美少女ゲーム
ジャンル : ゲーム

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Author:DayBreak
暇な同人活動をしている大学生 シノタロスが、オリキャラや葉の話などをするブログです 

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