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読みきり漫画講座らしきもの② 障害・悪役

主人公が目標を定めたら、
そこに至るまでの障害を用意しましょう。
何の障害もなく目標に到達してしまっては面白くありません。
とにかくキャラを引き立てたいならこの限りではありませんが。

主人公やヒロインの悩みが障害になったり、
二人の成功を邪魔する悪役が登場したり、
あるいは戦争や天災が起こったり、
とにかく作品の世界観やテーマによっていろいろ考えられます。

 そして、これらを乗り越えるのがヤマ場であり、
クライマックスではテーマに関わる大きなヤマ場を持ってきましょう。
また、大きなヤマ場には伏線を入れておくとより面白くなります。
というより伏線が無いと、取って付けたような超展開といわれてしまいます。

小さなヤマ場は、アマガミやToHeart等ギャルゲーで言えば
放課後選択で見るようなイベント、
大きなヤマ場は終盤の強制イベントのようなものだと思って下さい。
バトル物なら前者は主人公が本気出さなくても勝てるようなザコとの戦い、
後者は大幹部や首領との戦いです。

企画段階での面白さの一つは、
「どういう問題が起きて、これをどう解決するか」だと考えています。
あるいは、「どのようにして主人公が屈してしまうのか」。
どれもあまりに現実離れしたご都合主義では盛り上がりませんし、
逆に現実に囚われすぎても面白くはなりません。
あと、他力本願も避けましょう。
 
そんな障害の一つが悪役です。
悪役の作り方としては、自分基準で問題ないと思います。
少なくともどっかで見たことあるような悪役にはならないでしょう。

では、自分基準とは何か。
今回の元カレのようなどう考えても
情状酌量の余地のない”絶対悪”ならば、
自分がされて嫌なこと、
過去に嫌だったことを
積極的にやらせてみましょう。

敵にも言い分がある“相対悪”ならば、
自分がやって後悔してることなんかを織り込めばよいと思います。

悪役に関しては
「主人公と利害を対立させる」
「主人公への勝算を設ける」
この二点をチェックすると良いと思います。

 
『バックトゥザフューチャー』『神から未来のプレゼント』では、
問題が起きて、これをどう解決するかが話の軸になります。
しかし、どちらもこのまま上手くいくかと見る側が思った所で最後の障害が現れます。
『バックトゥザフューチャー』ならば
「エンジンがかからない+コードが外れる」、
『神から未来のプレゼント』ならば
「一人だけ子供が取り残されている」といったものです。
ベタと言えばベタかもしれませんけど、それが悪いことではありません。

悪役については
『バックトゥザフューチャー』には主題に関わる悪役はいません。
両親絡みではビフが登場します。
彼はロレインを狙っているので当然利害は一致しません。
『神から未来のプレゼント』には悪役が存在しません。
デパートに隕石が落ちても、誰も得をしないわけですから。
このように、悪役というものは絶対に必要といったものではありません。
しかも、下手に悪役が登場してこれを倒すと、
見る側がそこで読むのをやめてしまう可能性があります。
また、主人公の目標達成を妨げられない悪役もページの無駄ですし、見る側が冷めます。


障害への挑戦

障害の設定が出来上がったら、
もちろんそれに自分で立ち向かわせます。
チートキャラがいきなり出てきて、いつの間にか全部解決済み
等とやっても全く主人公が立たず盛り上がりません。
サブキャラが手を貸す場合もあくまでサポートです。

フィクションである以上、現実からの飛躍が求められます。
私の漫画でも、現実世界で
女子更衣室の窓を割ったり、
イベントに乱入したり、
気に入らない奴を殴ったり
しては問題がありますが、フィクションならば許されます。

もちろんやり過ぎては単に理不尽で非常識な主人公ということに
なってしまうのでその辺は気をつけましょう。
特に、名前のあるキャラが何らかの不利益を被る場合には、
相応の理由付けが必要です。
それが足りないと踏み台にされたキャラのファンに不快感を与えます。


 これらを踏まえて主人公はクライマックス・最終決戦に挑むわけです。
 ここではどういう形であれ障害と決着をつけます。
悪役がいる場合は、もちろん争いの原因に決着をつけましょう。
喧嘩には普通原因があり、相手は自分の意見が正しいと思っています。
これを打ち負かし、間違っていることを知らしめるのです。
これをしないと、ただ表面的な勝ち負けを見るだけの
つまらない戦いになってしまいます。
どうしても勝ち負けのみで消化したいなら中盤までに、
消化できなさそうなら思い切って削りましょう。
 これは戦い以外でも同じで、何かに悩んでいるなら、
主人公なりに答えを見つけさせましょう。

 ここでは、敵である元カレは
響さんの成功を邪魔しようとしているわけですから、
単純にぶん殴るよりも響さんが皆に拍手を浴びる姿を
見せつけた方が効果的です。
とにかく、悪役を目の前からどかしただけでは決着をつけたことにはなりません。

 更に、出来るだけ主人公やヒロインを追い込むのもポイントです。
 この場合は時間的に間に合わないといった単純なものですが、
とにかく「ここで失敗したらもう終わり」といった状況作りが大切です。
キミキスやアマガミの最終日は、基本的に目的を果たしているため
この必要は無いわけですが、これは例外でしょう。

 それでも目標達成前には安心設定は設けないのは心掛けた方が良いです。
頑張らなくても解決するといった状況では物語は盛り上がりません
。もし安心設定になってしまっても、絶対台詞にしてはいけません。
「冷静に考えれば安心設定」なら、まだ演出でカバー出来ます。


さて、障害について注意しなければならないのは、
障害はあくまでストーリーの流れを妨害するもの。
障害そのものはストーリーを盛り上げてくれません。
盛り上がるのは、
主人公が障害を乗り越える為に
動き出した時
です。
いかにヘタレでダメ人間な主人公でも、この点は注意しましょう。
ダメ人間だからと第三者が全部やってしまってはダメ人間ぶりが引き立つだけです。
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テーマ : 同人活動
ジャンル : アニメ・コミック

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暇な同人活動をしている大学生 シノタロスが、オリキャラや葉の話などをするブログです 

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