読みきり漫画講座らしきもの③ サブキャラ

漫画において、
メインキャラや悪役はもちろん重要ですが、
同じ位重要なのはサブキャラです。
たいていは主人公かヒロインの身内や親友で、
主人公を応援したり、
ヒロインの気持ちを代弁したり、
主人公視点では描写しにくい部分を解説したり、
時には主人公を叱咤激励したり、
…etc、
とにかく主役に尽くします。

私の漫画では読み切りなので、
サブは森嶋先輩一人に絞りました。(最初は中
多さんや七咲も考えていましたが。)
響さんの事情には詳しそうですし、まあ適任でしょう。
そして、ここでの森嶋先輩の役割は、
響さんの辛い過去を説明することです。
ヒロインに悪い思い出なんかを直接語らせると説明的になりますし、
不幸をひけらかしてる印象も与えてしまいます。
キャラによってはその方が良いこともありますが、
響さんの場合は語らせない方が良いでしょう。

また、事情を知らない、状況が掴めてない
主人公に空気読めてないことを教えるのも仕事です。
ただし、どの発言や行動がKYなのかはやっぱり間接的にしましょう。

あとサブに語らせる重要事項は
過去の話だけにした方が良いと思います。
今のヒロインが何を悩んでいるか見極め、
解決に導くのは主人公です。
サブキャラの仕事はあくまで援護射撃や後方支援。
最大でも、仲直りの場を提供する程度に留め、
そこからの行動に口を出してはいけません。

これと関連して、
クライマックスでは基本的に
主人公×ヒロイン、主人公×ライバル
など出来る限り人数を絞りましょう。
サブキャラがでしゃばるとその分主人公やヒロインが薄まります。
特に、それまでいなかったキャラが突然出て来て解決、
といった流れはかなり盛下がります。
場面を賑やかにしたい場合は、完全に外野として出しましょう。
この場合はほとんどモブキャラ扱いですが。


悪役や障害の重さを測る
のにもサブキャラは働きます。
第三者のサブキャラが心配したり、
慌てたり、怒っていたりする度合いによっても
状況の重さは表現できます。
逆に、サブキャラの反応がそっけないと
「ああ大したことないんだな」と思われてしまいます。
うまい描写ができないと思ったら、その場から外しましょう。

私のでは、普段天然で汚れを知らないような森嶋先輩が
あからさまに敵意を見せています。
また響さん一人よりも、
そいつが響さんを振った相手だとわかりやすいと思います。


ともかくサブキャラには、
露骨に言えば便利キャラ
的な側面があります。
ただし、あんまりにも使い捨てっぽいと
それはそれで後味が悪くなりますので注意が必要です。


ギャルゲーにおいては
大抵「親友キャラ」がいるので分かりやすいと思います。
あるいは主人公やヒロインの両親、祖父母だったりします。

ただ、恋愛物ならともかく、それ以外のジャンルにおいては
メインとサブの明確な線引は難しいかもしれません。

『バックトゥザフーチャー』では、
55年のドク、『3』のシェイマスがサブキャラとでしょうかね。
ただ、ドクはメインと言っていいかもしれません。
シェイマスはキャラ的に大人でマーティーをたしなめ、
勝利した後には祝福します。
『神から未来のプレゼント』だと、
神様はメインかサブかと問われれば微妙な気がします。
ツッコミを入れる天使はサブキャラですね。
この天使ですが、
「神様はブランが行動を起こすと確信していた」
という情報を伝えるのには役立っています。
出番は少ないながらサブとしての仕事はこなしてますね。

テーマ : 同人活動
ジャンル : アニメ・コミック

読みきり漫画講座らしきもの④ プロットその1

 話の材料が出揃ったらプロット、
具体的にどのページで何をするのか
決めます。

当たり前と言えば当たり前ですが、
終盤の重要なシーンほどページを使い、
またページ毎のコマ数も減らします。
そりゃこうしなくても、
台詞を読めば重要なシーンなのは一応分かるんですけどね…
頭で分かっても、何となく他人事になってしまいます。

あとクライマックス以外でもそうですが、
状況は出来るだけ台詞以外で説明しましょう。
台詞や文章でいくら説明しても、
なんだかニュースを聞いているような気分になるだけです。
TV局にいるアナウンサーには共感できません。


クライマックスがだいたい出来ても、
それだけではストーリーにはなりません。
ただ、クライマックスのワンシーンは思い付いても、
そこに辿り着けない人は多いようです。
 

 まず、話の取っ掛かり、
1ページ目が描けないというもの。

漫画の技巧書等には「伏線を張って…」等と書かれています。
いや、確かにその方が話としては出来が良いことになりますけど、
初めてストーリー漫画を描く人には普通無理です。

それと起承転結のうち
"起"ですが、
これも短編の場合には意識しなくていいと思います。
30ページ位の漫画で女の子との出会いから書くと
駆け足になりますし、まとめづらいです。


これらを踏まえてどうすれば良いのか?
以前の講座でも話しましたが、
「事件・イベントから始める」を実践します。
私の漫画の場合は、
事件ではなく日常イベントですが、
普段掃除しなさそうな所を掃除させます。
私もまだまだ未熟ということですが。
とにかく、
何が起きているのか
これから何か起きるのか
疑問を持ってもらう
のがポイントです。
疑問がある限りは読んでもらえます。

『バックトゥザフーチャー』等の映画は
この限りではありません。
『神から未来のプレゼント』
神様が致命的なミスを犯すところから始まります。
『WANTED』に収録されている作品も
だいたいイベントで始まったり、
始まってすぐにイベントが起こったりします。
これは当然と言えば当然で、
映画は大抵1~2時間です。
一方、読みきり漫画をアニメにすると30分程度。
つまりやれることが圧倒的に少ないのです。
『仮面ライダーZO』は48分の映画ですが、
これも始まってすぐイベントが起きます。


イベントのネタが浮かばない

なんてのもありそうです。

まあ学園ラブコメなんかは
ヒロインの意外な一面を見せる、
ちょっとした事件に二人で巻き込まれる

など描けばよいと思います。
私が描いている漫画の元に当たる『アマガミ』では
ヒロインごとに3種類ずつも出会いイベントがあります。
似たようなイベントでもキャラが変われば違った印象になるので
参考になると思います。(そのうち廉価版も出ると思います。)


取っ掛かりが掴めたら、小さめのイベントを。
ページ数にもよりますが、30ページ代なら起承転結の
"転"以降を圧迫しないように2,3個に留めた方が良いです。
ページ数が減れば、この小さなイベントの数も減ります。

長編の学園物でもこの辺は変わりません。
長編でも小さなイベントを起こしてフラグを回収し、
クライマックスに繋げていくわけですから。

それと、短編の場合フラグと関係ないイベントは
入れない方が良いと思います。


こんな感じで、
起承転結の
起承を書けばなんとなく作れると思います。

テーマ : 同人活動
ジャンル : アニメ・コミック

読みきり漫画講座らしきもの⑤ プロットその2

私の場合ここまで描いて、10/36ページです。

ここかからが"転"になります。
 学園ラブコメなら、
悩みや過去のトラウマ、
それまで主人公が知らなかったヒロインの一面に触れるなどして
主人公がヒロインへの認識を変える
また、何か重大な事件が起きて
それまでのヒロインとの関係が保てなくなる
といった場面です。

どちらのパターンも伏線が必要ですが、短編ですし、
最初のうちはあんまり意識しなくても良いと思います。

私のでは、橘さんが珍しく自分の性癖を恥じ、
目標は同じでもそこに向かう動機が変化します。
響さんは、割とあっさり承認してしまいますが、
「響さんならトラウマとかあっても、
それに立ち向かうことを選ぶんじゃないか」
などと思ってこんな感じにしました。
この場合橘さんは最後の一押しをする役目になります。


様々な障害を乗り越え、
物語はついにクライマックスへ到達します。
クライマックスでやることに関しては先に説明した通りです。
演出面でも、それまでで一番盛り上がるように心掛けましょう。

クライマックスでは
普段はやらないことをやらせたり、
言わないことを言わせる

より緊迫感がでます。
状況に動じないキャラでも、
目つきや口調を変える等、
多少なりとも変化が欲しいです。
逆に、いつもと変わらない反応だと
「そんなにヤバい状況ではない」とか
「薄情な奴」とか悪い印象を与えます。

『バックトゥザフューチャー』の場合、
三幕構成になっているため
起承転結に当てはめるのは難しいです。

私の初期案では最後の最後で立ち止まってしまう
響さんを考えていましたが、
やっぱり響さんには強くあって欲しいのと、
あるシーンを描きたかったのとでこんな展開に。


あと
説明的になっていないか、
テーマに対する答えは出ているか、
主人公は全力を出しているか

など、確認や推敲も念入りに行いましょう。
ただし、クライマックスでのテーマに関する話は
あくまで駄目押し。
それまでに答えが出ている状況が必要です。

「テーマを語らせる」については、
『スターウォーズ エピソード3』
にて面白い演出が見られます。
スターウォーズシリーズには
「民主主義の崩壊」といった裏テーマがありますが、
終盤でヨーダとパロパティーンが
議場を破壊しながら戦う描写は
民主主義の崩壊が暗示されています。


それとどんなジャンルでもそうですが、
クライマックスをはじめとするヤマ場には
"葛藤"が必要です。
いや、無くても話は通りますけど
段取り芝居になって盛り上がりません。
では葛藤って何をすれば良いのか。
それは、読者に勝敗が分からないようにすることです。
基本的には、主人公サイドを劣勢に立たせ、
そこから逆転を狙わせます。
バトルやスポーツなど、
戦いの結果が話の流れやテーマに
直結する物になると葛藤は更に重要です。
最終決戦でいかにも主人公に勝てなさそうな相手や、
倒し方、やられ方がバレバレな相手では盛り下がってしまいます。

恋愛ものでは、
気持ちは通じてるんだけど上手く言葉や行動に表せない、
相手がいなくなる前に告白できるか分からない、
相手が自殺しそうになるがどう止めていいのか分からない、
といった感じにしても葛藤は作れます。

これでもよく分からない人は
また起承転結で考えてください。
葛藤を作るのは、
クライマックスにも小さな起承転結
を入れるということです。
具体的には
対決が始まる

敵が勝ちそうになる

(ハイリスクな)逆転を図る

勝利を収める
といった感じになります。
バトルものなんかでは敵側にも転があったりします。

恋愛物では『ToHeart』
琴音ちゃんシナリオに分かりやすい例があります。
琴音ちゃんが自殺しそうになる

説得しても聞いてくれない

浩之が琴音ちゃんを殴る

再度説得して成功

ハッピーエンド


もし、あらかじめ主人公側の作戦を説明した場合は、
敵にも秘策を持たせましょう。
敵が主人公側の予測よりも強かったというのも有りです。
いわゆる名勝負というのもよく見てみると、
転を上手く使って面白い構成になっています。
逆に非難されている対決シーンなど見ますと、
起承結みたいな構成です。



クライマックスを終えたら、
クールダウン的なエピローグを入れます。
ギャルゲーでも、映画でもいいんですが、
エンディングテーマが流れる前後で
後日談なんかが語られるアレです。
なくても大きな損失はありませんが、
主人公が成し遂げたという達成感
(悲劇なら成し遂げられなかったった敗北感)を
キャラや読者噛みしめるシーンなので、あった方がいいと思います。

新しい何かが始まりそうというのはありですが、
新しいことは始めて終わらせようとしてははいけません。
何か始まりそうと言っても、
それからの未来が明るいか暗いかといった程度です。
新たな人生の"起"といったところでしょうか。
『ToHeart2』の由真なら
これから真剣に自分と夢を探していくといった明るい未来。
『アマガミ』の絢辻さん(スキBEST)なら
暗く閉ざされた二人だけの世界といった感じです。
『ToHeat2XRATED』のささらですと、
3週間の間に成長しましたと延々説明が入ります。
新しく物語の始まりと終わりを作ってしまっているわけで
エピローグとしては詰め込みすぎですね。

また、一番いじり易い場所なので、
ページ数合わせにも重宝します。

テーマ : 同人活動
ジャンル : アニメ・コミック

背景講座 番外編

番外編というか言い忘れたことを言ったりします。
絵やストーリーの好き嫌いは人によりますが、
漫画の見やすい見づらい、ストーリーの読み進めやすい進めづらいは
だいたいの人に共通しています。
同じくらいの画力で、同じ原作なら
見やすい漫画の方が評価は高いでしょう。
というわけで小技集。

モブキャラ
動く背景ともいわれる名もなき人物たち。
まあドラマでいうところのエキストラです。
当然漫画でもこれによって世界観や雰囲気を表現できます。
同じ場所でも時間帯によって人々の年齢層や人数は変わります。
たとえば同じ校門を出る場面でも、周りに人がいるかいないかで、
普通に下校中なのか、こっそり学校を抜け出しているのかが分かります。
また、モブキャラを主人公がどういう人物なのかを測る物差しにすることもできます。
周りと同じような格好をしていれば場に溶け込んだ人物、
ずれた格好をしていれば溶け込めない、あるいは敢えて溶け込まない人物など。
また、パーティーなどでみんなが楽しそうにしているときに
一人だけつまらなそうな人や落ち込んでいる人がいれば、この人はどうしたんだろうと
作品世界に読者を引き込むことができます。


コマの中での背景

前回も書きましたが、漫画というものは
同じ構図やアングルが続くとつまらなく感じてしまします。
そのためにも、1ページの中でどのコマで舞台設定を示し、
どのコマで人物の感情を出し、どのコマで人物の行動を示すかが重要になります。
まず、どこで何をしているのかを示す場合、
人物は背景に対して小さく描くのが基本です。
制服を着た人物が二人で歩いていても、アップばかりでは
下校中なのか休み時間に廊下を歩いているのか分かりづらいです。
haikei-s1.png
感情を表す場合はむしろ舞台を表す細かい背景は描かない方がよいでしょう。
もちろんバックに夕日を入れたり、
雷や氷山など実際にないものを入れることで感情を強調するのはありです。
単に集中線を入れるだけでも請求力は上がります。
また、広い空間に一人孤独にいるといった場合は
広さのわかる背景をいれるのもてです。
とにかく、見やすい漫画を描きたいなら
「場面」「位置関係」(同時でもよい)が分かるコマを必ず1ページに1コマは入れましょう。
究極の形が『ドラえもん』でしょうかね。
もちろん藤子先生は普通に風景とか描いても上手いわけですが


ここからはあんまり背景と関係ありません…
つかみゴマ
漫画に於いて1ページ目の最初のコマ。
まず、ここで読み手の心をつかむ必要があります。
つまり、どこで何が起こっているのかを読み手に伝えるコマです。
同人誌にしろ、読み手は他にも読みたいものをたくさん持っているわけで、
ここで失敗すると、そこから先読んでもらえません。
基本的に世界観を表す場合と行動を表す場合がありますが、
読み手に「ここではいったい何が起きているんだ」と
続きを楽しみにさせる点では共通しています。
世界観を表す場合は風景や建物を描きますが、
吹き出しやや効果音を入れるなど工夫が必要です。
行動を表す場合は何をしているのか、何を考えているのか分かりやすくします。
このほかにも、読者の興味を引くテクニックはあります。
ジャンルによっても様々なので、好きな漫画等で
研究してみましょう。
haikei-s2.png


みせゴマ
漫画を描くにあたり、1ページの中で、どのコマが重要なのかを一目でわからせる必要があります。
当たり前ですが、見せたいコマは大きく、特に重要でないコマは小さく描いた方が、
書き手の意図が読み手によく伝わります。
逆にこれが上手くいかないと単調でメリハリのない漫画になってしまいます。
また、単にコマを大きくするだけでなく、コマを"抜く"ことがあります。
これは上図のように枠線が断ち切り線を突き抜けている、または枠線がないコマです。
コマを強調したいときや、戦闘シーンの迫力を出したいとき等に有効です。
ただし、使いすぎるとどこを強調したいのかわかりづらくなるので、
目安として1ページに2コマ程度と考えておいてください。
また、抜きすぎるとページがふりにくかったり編集さんが疲れます。

引きゴマ・めくりゴマ
漫画をスムーズに読んでもらうためには、抵抗なくページをめくってもらう必要があります。
そのためには引きゴマ・めくりゴマを意識しましょう。
(この2つ、目的は一緒で、特に違いは無いと思います)
引きゴマとは、見開きページにおける左下のコマのことです。
ここで会話や行動が完結させてしまうと、
読み手の次のページに行こうという気持ちを減らしてしまいます。
私もある程度のページ数を描きますが、引きゴマは常に意識しています。
32ページくらいになると、引きゴマが上手くいかなければ確実に飽きられます。
せっかく面白い話を思い付いても、途中で飽きられてしまっては意味がありません。
逆にそこらへんができると私のようにたいしたことない話でも最後まで読んでもらえます。



なんだか小技集のつもりが結構長くなってしまいました…
一応後輩達には入部時の描き方講座で言ったことも含まれているわけですが、
私の説明不足かコマの使い方も上手くいってない子が多かった…
なぜ、伝わらなかったのかと研究中です。
ただ、うちの漫研は一人一人の技術を上げることを目的としてるし
見やすい漫画を描くというのは代々徹底されてきたわけで、
今年は自分がそれをやらなくてはならない…
支部長といっても仕事自体は本部長なので、責任重いです 。
まあ、説明用のプロジェクターとスクリーンは借りられたので、
それを使って何とかやります。
見下帝様やたまき様に問題ないと言ってもらえてなんとか自身が持てましたが
いや応援してくださるからこそがんばらなくては
haikei-s3.png

テーマ : 自作マンガ
ジャンル : アニメ・コミック

背景講座⑤

今回は遠近法以外の背景。
その他の注意点などを説明します。


まず、背景を描く場合でも、必ず遠近法を使わなければならないという決まりはありません。

例えば、使いたい背景を写真で撮ってきて、それを拡大縮小。
それをトレースしても背景になります。
ただし、真面目に背景を含めた漫画を勉強したい人にはお勧めできません。
その場しのぎにはなっても応用できません。
また、この場合でもキャラと背景を上手く合わせるには遠近法の知識と技術が不可欠です。

ほかに背景としてつかわているのが空です。
砂漠や海のように背景を埋めるものがない時でも空は役に立ちます。
今では空のトーンなども多数市販されていますが、
描き手の個性を出すことはできません。
特に空や海の描き方は絵師の数ほどあるといってもいいでしょう。
とはいってもやはり基本はあります。
トーンを使わない場合は雲だけで表現することになります。
プロでも空にトーンを使わない人もいるのでそういう人の絵を参考にしましょう。
(ONEPIECEの尾田先生などはあまり使わないようです
 ていうかもともとトーンの少ない漫画ですけど)

トーンを使う場合、基本的に空は上にいくほど色が濃くなるので
グラデーショントーンを使うとよいでしょう。
あとはトーンの削り方で空を描くことができます。

ただ、どちらの場合も光源はしっかり意識して描いてください。
昼ならば光源は上から、朝日や夕日なら下からになります。

また、天候によっても雰囲気や季節感を出すことができます。
たとえば、雨が降っていれば暗い感情や不安なイメージを与えることができます。
季節感を出すには、夏ならば入道雲を描く、冬なら雪を降らせるなどです。
季節感には植物を描くのもよいでしょう。

そらのほかにも、場の雰囲気を出すために
平行線、集中線、カケアミ等を使うこともあります。


空もそうですが、背景の役割の一つとしてページのあきを埋めることがあります。
漫画を描く上で人物だけでページを埋めることは不可能です。
と言っても、まあできなくもありませんが、アップばかりの構図になってしまい、
内容がおもしろくても読んでいて飽きやすい漫画になってしまいます。
また、場所や時間の移動が分かりにくいのも読んでいて辛い漫画になってしまいます。
ストーリーが長くなればなるほどスムーズな流れが求められます。

ここまで描いて背景は面倒くさいと感じるかもしれませんが、
それはプロアマにかかわらずみんな同じです。
プロにはアシスタントも付きますが、新人時代やデビュー前には
同じ苦労をしています。
ただし、芸術的な背景となれば別ですが、
漫画的な背景というのは時間を掛けただけより良いものができます。
逆に面倒臭がっていると手抜きっぽいものしかできません。

この辺りはモチベーションにもよりますが、
プロの漫画にしろ、我々の作る同人誌にしろ
見ず知らずの人に有料で買ってもらうという大前提があります。
これだけは同人活動でも忘れないでください。
絵の上手い下手、画風の好き嫌いはありますが、
手抜きなものは誰にもうけません。

読む側に対して、読みやすいものを作ることは
描く側として最低限の責任だと思います。
言い換えると読み手の側に立ってどうしたら見やすくスムーズに読んでもらえるか
しっかり考えろということです。
もちろん背景もそういった工夫の一つです。

今回は本当に基本中の基本しか教えていませんが、
しっかりした土台の上にこそ素晴らしいく個性にあふれた建物を建てることができます。
この講座で少しでも土台を作る手伝いができならば幸いです。


いや、長々と書いてしまいましたが、
本番はこれを後輩たちに教えなければなりません。
なんか教える資料やら何やらを作っていて逆に気づくことも多かったり
なんか改めて漫画の奥深さを知りました。

テーマ : 自作マンガ
ジャンル : アニメ・コミック

プロフィール

DayBreak

Author:DayBreak
暇な同人活動をしている大学生 シノタロスが、オリキャラや葉の話などをするブログです 

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